Benvinguts al meu Bloc

divendres, 15 de juny del 2012

Pràctica d´Exelearning.


Com ja hem pogut veure en una entrada anterior, eXelearning és una eina de creació de continguts didàctics multimèdia amb la qual és poden crear unitats d'aprenentatge formades per activitats d'emplenar buits, de resposta múltiple, Veritable/Fals, exàmens, etc. També podem introduir arxius de vídeo, àudio, imatges, fitxers adjunts, animacions, pàgines web externes, etc.
La nostra proposta per a posar en pràctica els coneixements que hem adquirit en pràctiques anteriors amb aquest programa, és crear activitats referents a videojocs i educació.
En primer lloc hem ficat una introducció sobre el tema, donant unes pinzellades i esmentat el més característic dels videojocs.


Per a la creació de les activitats, hem intentat que anaren el més variades possibles:
Activitat 1.
El xiqet/a ha de intentar emplenar una sopa de lletres amb els personatges més famosos dels videojocs actuals.  Aquest joc ho hem tret de la pàgina Educaplay i en el Idevice "lloc extern de la web” hem posat l'enllaç perquè aparega en la nostra pàgina.

Activitat 2.
En aquesta activitat el xiquet/a ha d'escollir una de les tres opcions que se li proposa per a contestar la pregunta. Aquesta activitat està inclosa dins de les vàries opcions que presenta el programa, concretament en "pregunta d'elecció múltiple". Al final de l’activitat se li mostra la puntuació obtinguda.

Activitat 3
En aquesta activitat hem combinat dos tipus de Idevice, d'una banda hem inclòs un text amb un enllaç extern que els xiquets hauran de llegir, per a mes tard contestar a unes preguntes de vertader/fals relacionades amb el text. Aquest últim apartat també es troba dins del programa.

Activitat 4.
Arriba "Mario Bros", després d'estar una estona llegint i analitzant el text de l'activitat anterior, hem cregut oportú posar un exercici una mica més tranquil, i li proposem als xiquets trobar les diferències entre dues fotografies animades de mario bros.

Activitat 5.
I per a finalitzar, els xiquets hauran de calfar-se una mica el cap per a donar sentit a un text relacionat amb videojocs. En el, hi ha espais en blanc on els xiquets amb les paraules perdudes que els proposem hauran de donar coherència al text.










Pràctica: La nostra Webquest.



       Particularment, considerem que aquesta eina de treball és idònia per a poder ser utilitzada pel professor/a o educador/a obrint el camp de coneixement dels joves i més xicotets a les noves tecnologies, promovent un treball responsable, però al seu torn diferent al mètode tradicional. Ens sembla una tècnica de treball nova i on els destinataris poden sentir-se protagonistes en la seua realització i al seu torn, obrir de forma pràctica, fàcil i divertida el seu camp de coneixements.
Nostra Webquest ha sigut dissenyada per a l'assignatura coneixement de mèdi, especialment per a alumnes de segon cicló de primaria.
En primer lloc, vam decidir el tema de la nostra webquest. Per a l'elecció del tema i com a objectiu principal ens vam proposar que fora atractiu per als xiquets/es.
Una vegada decidit el tema i crear el disseny de la pàgina, vam començar a treballar amb la introducció. En ella intentem explicar una mica la història del planeta terra i els diferents punts de vista de les civilitzacions avantpassades i la seua situació dins del sistema solar.



En l'apartat d'"ACTIVITATS", hem intentat fomentar l'ús d'Internet, intentant sempre que es realitze per grups per a afavorir el treball col•laboratiu i fomentar el bon ús d'Internet com a font d'informació. Són activitats estructurades i guiades que eviten que els alumnes estiguen perduts en la quantitat d'informació que ofereix la Xarxa, proporcionant-los una tasca ben definida, així com els recursos i les consignes que els permeten realitzar-les. D'altra banda també hem intentat que els xiquets/as traguen l'esperit crític, creatiu i de presa de decisions, i para açò, els hem proposat realitzar un treball Word on totes aquestes premisses s'avaluaren favorablement.



En l'apartat " GUIA DIDÀCTICA", hem afegit una breu fitxa on incloem la informació pedagògica fonamental de la nostra WebQuest: títol, nivell, àrea, objectius...
Hem cregut convenient introduir dins d'aquest apartat "Orientacions al professor", en el qual intentem explicar el funcionament, procés i parts que ha de dur a terme el docent, i "Bibliografia", perquè li siga més còmode accedir a les pàgines i conèixer per endavant com és la informació que se li ofereix a l'alumne.


     En l'apartat "AVALUACIÓ", hem afegit els criteris avaluatius, on hem intentat ser el més precisos, clars, i específics possibles amb el conjunt de la tasques. Hem cregut convenient crear un quadre d'avaluació, on per fases i punts s'anirà avaluant a l'alumne segons la seua progressió.

I finalment, en l´apartat de “conclusions”, donem l´enhorabona als alumnes per haver finalitzat amb exit totes les activitats I els motivem a seguir treballant .


dimecres, 13 de juny del 2012

Pràctica ExeLearning.


1.- Què és eXelearning?
Exelearning és una eina de creació de continguts didàctics multimèdia amb la qual es poden crear unitats d'aprenentatge formades per activitats d'emplenar buits, de resposta múltiple, Veritable/Fals, exàmens, etc. També podem introduir arxius de vídeo, àudio, imatges, fitxers adjunts, animacions, pàgines web externes, etc.
2.- Instal·lació:
Exelearning funciona tant sobre Linux, Windows o MacOX. Cal descarregar el programa en: http://exelearning.org/.
En obrir el programa ens adonem que funciona sobre el navegador Mozilla Firefox, però això no significa que estiguem treballant en Internet, sinó que ho fem sobre el programa que acabem d'instal·lar.
Si volem eixir del programa, hem d'anar a Arxiu > Sortir, ja que l'opció usual està deshabilitada.
3.- Com crear una unitat dʼaprenentatge
Obrim l´aplicació i distingim tres àrees de treball:
1. Contorn: s'observa que a l'àrea de continguts l'aplicació ofereix per defecte un únic node (Inici), el qual equival a la primera pàgina, per la qual cosa podem utilitzar-la com a pàgina de benvinguda al curs (incloent-hi guió de continguts, presentació de la matèria, etc.). Si que podem canviar-li el nom a partir de l'opció que hi ha a dalt:
“Canviar nom”, però no el podrem canviar de lloc, ja que aquest serà el node principal i els altres s'aniran situant per baix.
2. iDevices: Els iDevices són la base d´eXeLearning, ja que a través d'aquests mòduls anirem confeccionant la nostra unitat d'aprenentatge.
Podem agrupar-los segons la seva funcionalitat en:
Presentació dels continguts: els podem incloure a la primera pàgina, ja que mostren el nivell requerit per completar la unitat i els objectius que es persegueixen.
Objectius
Coneixements previs
Activitats i preguntes:
Activitat lliure o text lliure: ací podrem incloure-hi qualsevol activitat o text, però no és interactiva.
Activitat de lectura: posarem un text perquè ho lligen els alumnes. Després agreguem alguna pregunta per treballar els seus continguts.
Estudi de cas: es pot plantejar un problema perquè ho resolguen els alumnes. És possible agregar retroalimentació.
Reflexió: llança una pregunta o planteja una situació perquè reflexionen sobre el tema.
Activitat d'espais en blanc: presenta un text on falten paraules clau que l'alumne ha d'emplenar.
Pregunta elecció múltiple: a part de les opcions múltiples, és possible donar una pista a cada pregunta que fem. També es pot incloure la resposta que apareixerà quan encerten la pregunta o la fallen.
Examen SCORM: mitjançant aquesta activitat podem avaluar els coneixements
adquirits. La puntuació obtinguda per cada alumne quedarà registrada i la podrem
obtindre a través de Lors Management. Es pot posar una nota mínima per aprovar. No és possible donar pistes.
Adjuntar altres elements multimèdia:
Galeria d'imatges: podem carregar totes les imatges que vulguem. La vista ens
mostrarà les miniatures. Quan l'alumne fa clic sobre elles, aquestes sʼamplien.
Imatge ampliada: es pot posar una imatge que després es podrà ampliar amb el zoom
per destacar allò que més ens interesse.
Applet de Java: permet incorporar-hi aplicacions fetes amb Java (Geogebra, Physlets,Jclic)
Agregar elements externs
Article de Wikipedia: podem incloure qualsevol article de l'enciclopèdia vikipèdia. Posem la paraula que desitgem que aparega i li donem a “Carregar”
RSS: podem afegir una font de notícies, no obstant això, aquestes quedaran congelades fins que tornem a carregar la pàgina.
Lloc extern del web: permet posar una finestra web per entrar i navegar (requereix connexió a la xarxa)
3. Àrea de treball
En fer clic sobre el iDevice que vulguem utilitzar, aquest s'obrirà en l'àrea de treball i podrem començar a crear l'activitat.
Com veiem, en l'àrea de treball apareixen dues pestanyes: edició i propietats. La primera és per editar l'activitat. Amb la segona podem explicitar totes les propietats de la unitat que estem creant (títol, autor, descripció, etc.). Apareix també una pestanya amb el nom de Metadata. Aquesta fa referència a les categories que inclou el nostre objecte d'aprenentatge, és a dir, és com un manifest en el qual s'inclouen aspectes tècnics, educacionals, etc., de manera que si algú reutilitza el nostre material pot consultar aquestes dades i saber les seues característiques bàsiques.
Exemples d´activitats
Quan ja tenim totes les preguntes i opcions, cal validar l'activitat. 
Ací vos deixe un vídeo de com utilitzar exelearning:

Tema 14. Aplicacions Educatives del programari lliure.


1 - QUÈ ÉS EL PROGRAMARI LLIURE?
El programari lliure és com es diu el programari que respecta la llibertat dels usuaris sobre el seu producte adquirit i, per tant, una vegada obtingut pot ser utilitzat, copiat, estudiat, canviat i redistribuït lliurement.
De manera més precisa, és a les quatre llibertats dels usuaris del programari:
- La llibertat d'usar el programa amb qualsevol propòsit.
- La llibertat sobre com funciona el programa i adaptar-ho a les teues necessitats. L'accés al codi font és una condició prèvia per a açò.
- La llibertat de poder distribuir, per tant pots ajudar al veí.
- La llibertat de millorar el programa i fer públiques les millores als altres, de manera que tota la comunitat es beneficie. L'accés al codi font és una condició prèvia para açò.

2 -CARACTERISTIQUES DEL PROGRAMARI LLIURE
El programari lliure ha de tenir les següents característiques:
-Lliure distribució: No es pot impedir la venda o distribució del programa o d'una part. Encara així, tampoc es pot exigir el pagament d'un cànon o taxa a canvi de la distribució per part de terceres persones.
-Codi font: El programa ha d'incloure un codi font i no es pot restringir la distribució.
-Obres derivades: No es pot impedir el realitzar modificacions o treballs derivats del programa i és necessari permetre que aquests treballs es distribuïsquen en les mateixes condicions que el programari original.
-Integritat del codi font original: Es pot exigir que una versió modificada del programa tinga un nom i un nombre de versió diferent que el programa original per a poder protegir a l'autor original de la responsabilitat d'aquestes versions.
-Gens de discriminació contra persones o grups: Les condicions d'ús dels programes no poden ser discriminatòries cap a una persona o un grup de persones.
-Gens de discriminació contra usos: No se li pot negar a ningú fer ús del programa amb una fi determinada, com per exemple, comerciar o militaritzar.
-Distribució de la llicència: Els drets del programa s'aplicaran a tot el món a qui se li redistribuïsca el programa i sense cap condició addicional.
-La llicència no ha de ser específica d'un producte: Els drets que se li garanteixen a l'usuari del programa no han de dependre que un programa forme part d'una distribució o d'un paquet de programari determinat.
-La llicència no ha de restringir un altre programari: la llicència no ha de posar restriccions a altres programes que es distribuïsquen juntament amb el programari llicenciat.
-La llicència ha de ser tecnològicament neutra: Cap disposició de la llicència obligarà a l'ús d'una tecnologia concreta.

Alguns exemples de programari lliure són: 
PER A SABER MÉS:
Vídeos sobre Software lliure:

-       “El software lliure i l´educació”

-        “Software Libre”

dilluns, 11 de juny del 2012

Tema 15. Informática Educativa.

1.- CLASSIFICACIÓ DE PROGRAMES AMB SUPORT INFORMÀTIC
  • Eines d'usuari de propòsit general. Facilitar tasques de recollida, presentació i gestió de dades, processadors de text, bases de dades, mapes conceptuals.
  • Jocs i programes d'entrenament. Tenen com objectiu principal divertir amb activitats que potencien habilitats i estratègies i fins i tot, aprenentatge de continguts
  • Interactius d'aprenentatge i potenciadors del desenvolupament de la  creativitat. Dintre del qual destaquen 2 grans grups.
Ø  Aprenentatge de continguts,Suport del procés d'I-A ,Aprenentatge d'idiomes,Consulta:Té com objectiu principal facilitar a l'usuari la construcció o realització d'aprenentatges a través d'entorns interactius.
Ø Desenvolupament de la creativitat,Programes de disseny,Creació de pel·lícules, Animació:Tenen com objectiu principal exigir l'elaboració final d'un producte a partir d'una combinació d’elements.
2.- TIPUS DE MATERIALS INFORMÀTICS EDUCATIUS
  • Programari específic i material audiovisual. Sol estar centrat en una matèria i nivell educatiu concret.
  • Eines d'autor. Permet l'adaptació de les activitats educatives a la matèria i nivell.
  • Eines creatives. Orientades a la creació de productes artístics multimèdia. 
3.- CARACTERÍSTIQUES EINES D’AUTOR
Eines d'autor: Aplicacions orientades a la creació de materials educatius, que integrin tots els components d'un material didàctic multimèdia sense necessitat de programar. Entre les seves característiques més importants destaquen:
  • Permeten adaptar la informació, la seva presentació i seqüenciació, a les necessitats de l'alumne.
  • Permeten relacionar la informació i les seves fonts.
  • Permeten incloure qüestionaris i proves que avaluïn els coneixements arribats.
  • Permeten activar animacions i vídeos explicatius, incorporar sons i un llarg etcètera de recursos multimèdia.
4.- CRITERIS DE SELECCIÓ I EXEMPLES
·      Facilitat d'ús versus llibertat creativa.
·      Programació automàtica.
·      Interoperabilitat i standards.
·      Adaptació a diferents estils d'aprenentatge.
·      Fitxers multimèdia.
·      Extensibilitat.
Ø  Jclic. Està format per un conjunt d'aplicacions informàtiques que serveixen per a realitzar diversos tipus d'activitats educatives: trencaclosques, associacions, exercicis de textos, paraules creuades.
Ø  Hot Potatoes és un conjunt de sis eines d'autor, desenvolupat per l'equip del University of Victòria CALL Laboratory Research and Development,que et permeten elaborar exercicis interactius basats en pàgines Web
Ø  Squeak és un entorn de treball en el qual el professor pot no solament presentar els continguts de la seva matèria, sinó també dissenyar i desenvolupar activitats i exercicis pràctics de tipologia molt variada, simulacions, jocs d’associació i, per descomptat activitats d’avaluació.


Ací vos deixe un vídeo sobre les noves tecnologies i l´educació: